我们今天称之为"AI生成模型"的所有核心组件——潜空间、约束采样、迭代生成、奖励建模、演化搜索、具身表征——都不是2017年之后的新发明。它们在1960—1995年间被一群艺术家在大型机房里以非神经网络的形式独立实现过一次。
Nake 在斯图加特用 Zuse Graphomat Z64 绘图仪创作《Hommage à Paul Klee》时,使用的是线性同余生成器(LCG)产生伪随机数,再通过变换函数把均匀分布映射到他想要的几何分布。这是被驯化的随机——不是任意性,而是被规则塑形的偶然。
Diffusion 模型从高斯噪声 z ~ N(0,I) 开始,通过去噪函数 fθ(z,t) 逐步映射到图像分布。采样数学是同一个——只是 Nake 的 f 是手写的几何变换,Diffusion 的 f 是几亿参数的 U-Net。
两者的数学骨架完全相同:定义一个易采样的简单分布,定义一个变换函数,得到复杂分布的样本。Nake 1965 年的 ALGOL 程序和 2022 年的 PyTorch 代码,在概率论意义上是同一个过程。
莫尔纳 1959 年在没有计算机的情况下,定义了一个有限规则集 R = {r₁, r₂, ..., rₙ},每条规则是一个变换算子(平移、旋转、删除某条线、改变角度的扰动量)。她在脑中遍历参数组合,生成大量变体。
她的《(Dés)Ordres》系列(1974)就是 latent space interpolation 的纸面版——同一规则的有序版本和打乱版本,中间有过渡形态。她在用纸笔做今天 StyleGAN demo 里最经典的演示。
StyleGAN 的潜空间 Z = R512。在 Z 中沿任一方向走,解码器 G 输出的图像连续变化。这就是"latent space walk",是所有 StyleGAN 演示视频的标配。
莫尔纳的 Z 维度大约 5–20,StyleGAN 的 Z 是 512,Stable Diffusion 的 Z 是 4×64×64 = 16384 维。核心相同:都是先定义一个低维可控空间,再定义一个解码器,再决定怎么采样。
Sims 在 SIGGRAPH 1994 上展示的虚拟生物,从零开始演化出能游泳、行走、跳跃、争夺方块的三维关节结构。每个生物自带一个递归神经网络作为控制器——这就是今天机器人控制里的 policy network。
OpenAI 训练机器人手转魔方(2019)、NVIDIA Eureka 让 LLM 自动生成奖励函数(2023)——架构和 Sims 1994 完全同构。区别只是把"遗传算法"换成了"梯度下降"。
genotype → phenotype = neural architecture search
brain network = policy network
physics simulation = Isaac Sim / MuJoCo
fitness function = reward function
genetic algorithm = PPO / SAC / 任意 RL 算法
AARON 从 1973 年开始迭代,Cohen 一直工作到 2016 年去世。这 40 年的程序演化史,几乎完整复现了 AI 研究的主要路线——从符号主义 → 具身表征 → 放弃纯规则。
这是经典的 GOFAI(Good Old-Fashioned AI)。同时期 MIT 的 Minsky、CMU 的 Newell & Simon 在用同样的产生式规则做"专家系统"。AARON 是世界上最长寿的专家系统,而且是少数几个真正"运行了40年还在产生有趣输出"的。
1990 年代,Cohen 给 AARON 加入了人体内部表征——不是图像里的人,而是程序对"人怎么站立"的拓扑理解。这在 AI 术语里叫 embodied representation(具身表征),是今天 Boston Dynamics 和具身智能研究的核心命题。
DeepMind 2024 年的 AlphaGeometry 把符号求解器(经典AI)和神经网络(现代AI)结合,在国际数学奥赛几何题上达到金牌水平。架构上是 AARON 晚期路线的工业化版本:符号约束系统 + 神经感知模块。
Bense 和 Moles 用 Shannon 信息论形式化了 Birkhoff 1933 年的美学公式——美学度量 = 秩序 / 复杂度。这不是隐喻,是可计算的指标。
斯图加特学派——本泽、Nake、Nees——把这个公式作为他们整个艺术实践的理论基础。每一件计算机图形都被理解为"信息系统",审美判断被视为可量化的工程问题。
β-VAE(2017)的损失函数就是 Bense 公式的可学习版本:
Bense 在 1965 年说:"美学不是哲学问题,是工程问题。" 60 年后,OpenAI、Anthropic 用 RLHF(从人类反馈中强化学习)把这句话彻底实现了——奖励模型就是可微分的、被训练出来的"信息美学度量"。
海因茨·冯·福斯特在伊利诺伊大学的生物计算机实验室(BCL),提出"观察者必须被纳入其所观察的系统"——这是二阶控制论的核心命题。
这正是 RLHF 的全部理论基础。当我们用人类标注者训练奖励模型,我们就在做 von Förster 说的事:
这正是 Anthropic 的 Constitutional AI、OpenAI 的 Superalignment 团队在拼命研究的"对齐问题"——von Förster 在 1960 年代就说过:这个问题原则上无解。因为观察者(我们)和被观察者(AI)处于同一个反馈环里,任何"对齐"都是循环定义的。
Roman Verostko、Manfred Mohr、Vera Molnár 都使用 Zuse Graphomat 或 Calcomp 绘图仪。物理过程是:程序生成路径 → 笔尖逐点落下 → 累积成图像。
Verostko 的《Pearl Park Scriptures》系列要画 6—8 小时一张。图像不是一次性出现,而是路径累积出来的。
Diffusion 模型从高斯噪声开始,通过 50—1000 步反向去噪,逐步揭示图像。数学上是同一件事——从 T 步逐步 reverse 到 0 步,每一步都是一次"采样轨迹的延伸"。
这就是 trajectory-based generation——通过一条路径在空间中的演化,逐步揭示最终图像。Verostko 用宗教经院哲学的术语描述这个过程("formal coherence emerging from sequential decisions")——今天 diffusion 论文里叫"score-based generative modeling"。